\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Mauvais \Oe{}il}} \\
Portée~: 20 m & Composantes~: V, S \\
Durée~: $1 \fracrm{rd}{3 nivx}$ & Temps d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
  Ce sort fait effet quand le magicien croise le regard de sa victime
  tout en prononçant un unique mot. Cette attaque s'effectue en plus
  de celles dont il dispose normalement. Au moment où il lance le
  sort, le magicien sélectionne l'une des quatre formes d'attaque
  possibles. Exemple~: un magicien de niveau 12 choisissant terreur
  aurait quatre occasions d'attaquer ainsi par le regard (une à chaque
  round que dure le sort). Toute attaque par le regard est annulée par
  un JS contre les Sorts réussi, avec ajustement de Sagesse.

  \begin{itemize}
  \item [Charme] Le magicien peut charmer une personne ou un
    monstre. L'effet est de rendre la victime totalement docile et
    loyale envers l'invocateur, même au point de se mettre
    personnellement en danger. Il est par ailleurs similaire à celui
    d'un sort de \sort{Charme-monstres}. Toutes les créatures autres
    que les humains, les demi-humains et les humanoïdes font leur JS à
    $+2$.
  \item [Maladie] Ce pouvoir permet au magicien de causer douleurs et
    une fièvre soudaine. Les créatures possédant des traits voient
    ceux-ci réduits de moitié. Les autres n'infligent que la moitié
    des dégâts normaux par attaque physique. La vitesse de déplacement
    est réduite de moitié. Le sujet demeure affecté pendant un tour
    par niveau du magicien, après quoi ses traits lui reviennent au
    rythme de un point par heure d'activité modérée. Les effets ne
    peut être annulés par une \sort{Guérison des maladies} ou une
    \sort{Guérison}, mais une \sort{Délivrance de la malédiction} ou
    une \sort{Dissipation de la magie} réussie sont efficaces. Les
    créatures autres que les humains, les demi-humains et les
    humanoïdes effectuent leur JS à $+2$.
  \item [Sommeil] Le magicien peut faire plonger sa victime dans un
    sommeil comateux, à moins que le sujet ne réussisse son JS contre
    les Sorts. Les créatures étant normalement sujettes au sort de
    niveau 1 sommeil ont une pénalité de $-2$ sur le JS. Toute
    créature affectée doit être secouée ou recevoir un choc similaire
    pour reprendre conscience.
  \item [Terreur] Le magicien cause la terreur. Le sujet s'enfuit
    alors pendant $\des{1}{4}$ rounds. Après cela, il refuse de faire
    face au magicien et se recroqueville sur lui-même ou bondit
    derrière l'objet pouvant lui servir de couverture le plus proche
    (50~\% de chances pour chaque réaction) s'il est à nouveau mis en
    sa présence. Ce dernier effet se prolonge pendant un tour par
    niveau du magicien. Toutes les créatures autres que les humains,
    les demi-humains et les humanoïdes font leur JS à $+2$.
  \end{itemize}
  Dans tous les cas, l'attaque par le regard a un facteur de vitesse
  de 1 et le magicien doit prononcer un mot. Ce sort n'affecte aucun
  mort-vivant, ni ne s'étend au-delà du plan dans lequel se trouve le
  magicien. Notez que celui-ci est sujet aux attaques de son propre
  regard si on le lui renvoie. Dans le cas d'un charme réfléchi, le
  magicien demeure paralysé jusqu'à ce que le sort se termine ou soit
  contré.
\end{small}
